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Marine Tank Medivac対決での立ち回り
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 ライチは棒所持と素手持の2種類の状態があるが、 基本的に牽制の刺し合いでは棒所持、 もしくは棒設置 解放での棒のバックアップがあるときの 素手状態で立ち回りをすることになる。 素手状態は切り返しとリーチに乏しいため、 棒を解放している状態、コンボ時、有利状況密着時の固め崩し時を除き 常時つかっていくには安定性が低い。 【全般】 棒所持は差し込み、待ち、逃げを主体とした能力に富む。 リーチの長い各種牽制、下段以外GPの一通、 バックジャンプ バックダッシュ攻撃など 相手を迎撃する手段が多いので、相手を丁寧に抑えていく。 切り返しの燕返しはめくりも含めた対空でも機能する無敵技。 飛び道具判定であることとフォローができないことを念頭に、切り札にどうぞ。 素手持では、固めや崩しで手数を増やせ、 展開の速い攻めを行えることが増えるのが特徴。 ジャンプキャンセルできる行動の増加、6Aのハイリターン化など 密着状態(有利状況)に特化した戦闘スタイルとなる。 棒発射直後に棒を追っていくことで、遠距離から一気に接近できる。 ただし、リーチの長いコンパクトな使いやすい牽制がないこと、 上述の燕返しが使えないこともあり通常立ち回りや守りに入ると非常に脆い。 清老頭、CA、バースト(OD)を使うことも考慮しよう。 【開幕】 BHJ、BJBDジャンプB、C(非常に事故りづらい) 5B(その場から判定の強い牽制の置き) 6B、微ダ6B(バクステ狩り、長牽制) 2B(下段) 後退しつつ4B待機(様子見兼対空) 一通、一通派生(相手の動きに対応) あたりが候補か。 基本的に迎撃ぎみに始めると無難。 ただし、距離を開けると面倒な一部キャラ相手の場合は、 開幕からは逃げずジリジリと距離を詰めていくことも考える。 【接近方法】 棒を設置、解放してから それを追従して素手状態で追っかけて攻めを行うのが基本。 故に、安全に設置しやすい中~遠距離間に一旦離れるのがベター。 相手が棒ガード中に攻められれば比較的安全に固めと崩しができるし、 万が一こちらが何か喰らうことになっても棒が戻ってくるため安心。 もちろん相手もその流れを潰しに接近してくることがあるが、 ライチ側も一通、4B、燕返し(、設置横四風)などで迎撃できる。 もちろん、後ろに空間があるなら更にBJBD等で逃げるのもいい。 こうした待ちを安定して行えれば、一転して懐に入りにいく等の奇襲も活きる。 相手の動きを見て、読み、冷静に対応していくこと。 【飛びについて】 両JA→自分より上の相手への空対空、JA→空投げによるリジェクトミス狙い 両JB→主力。迎撃主体で置くor逃げつつ置く。横に強い。空対空では攻めにも○ 棒JC→JBと用途が似ているが、発生遅く判定強い。壁付近でCHのリターンが高い 棒JD→主力。斜め下の相手に強い飛び道具。対空ずらしにも。その後に多彩な行動可。 棒J2D→主に崩しで使う。地上の相手を飛び越して使用、ガードされても状況有利 素JC→発生の速い、下方向へ強い攻撃。2A対空させづらい。 【ダメージが取れる飛び方】 率直に言って、ダメージに即結びつく飛び方法が非常に少ない。 空対空から高いダメージを出しづらいのは仕方ないこととして、 地対空状態において、展開の早い空ダから出せる下に厚く強い攻撃が無いためである。 なので単純に上から攻めても落とされて逆にターンを奪われる危険性が高い。 そのため、空中ダッシュで相手を飛び越しつつJBでの撹乱、 対空つぶしのJDで丁寧に抑えていく、 そういった布石としての飛びがまず非常に重要になる。 ただ、横の棒解放からの空ダJC→JB、空ダ深めJCは通りやすい方。 ガードさせてしまえば、固め崩しのチャンス。ヒット時は勿論コンボへ。 【ドライブの使い方】 とりあえず設置して解放したらいいんじゃないかな ただ、設置後に解放できずに固められたりコンボ喰らうのだけは注意 【ゲージの使い方】 ライチのゲージ消費行動には有効な物が多い。 RC、CAはもちろんのこと、CTもライチは強力。 コンボの〆を清老頭にすれば、火力アップの他、 中央からでも相手を大きく離せるという利点がある。 自分にとっての好ましい運用法を見つけよう。 攻め CT→固めと崩しに。自当たり判定が後ろへ。6Dから出すと強力(対策もされやすい) RC→コンボの底上げ、連携の強化。 コンボ例)2A 5B 5C 6D(2) RC 一通B 後小手 3C 棒1 (空)発 微ディレイ中 棒2 6C 燕返し 5B 5C 6D(2) RC 一通B 後小手 5B 3C ~(以降は上と同じ) 連携例)ガンダッシュ密着2A(RC) 即微ダ投げ→投げ抜けミス狙い 6D(1)~1段目即RCして固め崩し、2段目直前RC投げ、2段目直後RC固め崩し 素6C(1)~RC2B(下段)、RC6A(やっぱり中段)、RC投げ、RCせずにCT 清老頭→コンボ〆でお手軽火力アップ。状況有利。画面奥までふっとばせる。 緑一色→飛び道具属性の差し込み。少ないが〆の火力アップに。OD時は火力アップに大きく貢献。 国士→縦はコンボ火力アップにわりと重要。横はガード「させられれば」崩しにいける。 AH→立直コンいけて、かつ清老頭するまでにバーストされそうな時に。まあわりとどうでもいい 守り CA→棒被所持でも暗転しない切り返しが行えるのは大きい。低姿勢に当たらないので注意 清老頭→無敵時間が長いので切り返しに、でも発生やや遅。打撃属性の差し込み運用が無難か RC→上記2つの行動を、もしガードされても隙消しできる。ヒット確認しよう。 【距離別立ち回り】 ライチは基本的に中~遠距離での迎撃ぎみの構えが基本のキャラであるが、 崩す時は近距離に踏みこまなければいけないし、 相手がライチ以上の遠距離キャラだった場合は むしろ近距離戦に持ち込んだ方がいい場面もある。 つまりは臨機応変に、自分の望んだ好ましい距離、リズムで戦うことを心がけること。 【遠距離】 基本は棒設置して解放すればいい。解放には微タメも織り交ぜる。 あえて設置せずに棒所持状態で接近し抑えにかかるのも悪くはない。 遠距離が強いキャラ相手では特に、そうした地道なライン上げも有効な時はある。 横解放→本体と一緒に攻めこめる。微タメ解放すれば更に安全。 縦解放→上の逃げを抑える。上から一緒に攻め込むのもよし。 横四風→遠距離では守り、中距離では攻めにも。当たればコンボの多段大範囲の守り。 縦四風→上に同じく。ただ横の方が汎用性は高いか。 なお、超遠距離からでも差し込める技を持つキャラは少なくないので、 遠距離にいるからといって全く画面を見ていないと痛い思いをするので注意。 【中距離】 棒所持時の各牽制が大きく活きる距離。 基本的に地上牽制のリーチが長く、何をやってもイヤがらせできる。 ただし、上からの攻めとリーチの長い下段には気をつける。 上からの攻めは、一通GP派生、一通A差し込み、4B、JA、空中投げ、JA 空中投げ リーチの長い下段は、一通C差し込み、置き2B、置き3C、6D、J2D(スライディング系) などが対応策として該当する。 そのほかにも、別に無理して付き合わなくてもよいので バックステップ(2)、BJジャンプB、BJBD、HJなどで様子見をするのも混ぜるとよい。 ライチ側は大雑把な牽制が多い。だからこそ丁寧なガード様子見や逃げも活かすこと。 【近距離】 状況有利なら、固めをしたり増長した棒設置から素手状態の崩しへ行くとよい。 ただし、ライチ側の固めは直前ガードをしやすく割り込みやすいので、 時には途中で止める、5Bから後ろジャンプで様子を見るなど組み込んだ方がよい。 途中で止めていれば、暗転系無敵技に対して燕返しや清老頭、ジャンプでキャンセルして対応できる。 状況不利なら落ち着いて逃げるかガードする。 燕返ししても良い、が外したら非常にマズいので覚悟を決める。 その後のフルコンボも痛いし、コンボ後も素手状態で守らなければならないので。 あと、暴れの選択肢も結構大事。 崩そうとする意図が見え見えだった場合は2Aや5Bなどで暴れてしまおう。 発生の遅い中段や開いた距離からのダッシュ投げ等におしおきできる。 特に、棒5B暴れがカウンターすれば棒6Cが連続ヒットするので、 5BCH 6C(2~3) 2D設置 5B 3C 棒1 空発 微ディレイ中 棒2 微ダ5B 4B 一通A 前小手 白 発 槍槓 裏周り6C 3C (後小手)解放タメ 上記のような痛いコンボを入れることもできる。 【密着】 一つ上の欄とほとんど同じ。 上に逃げてみるのもいいが、空中投げにはしっかり対応して抜けること。 ちなみに今作なら4Bがあるので、反応できれば空投げ、JA 投げ等にもリスクを負わせやすい。 【画面端での攻防】 特に攻められている時においては、冷静に対応する気持ちを心がけること。 追い込んだ! 棒非所持状態であれば、なんとか読み勝ちダメージを取っていきたい。 6Aを組み込んだガトリングからの崩しの他、ジャンプキャンセルや棒解放で 変則的な動きを取り入れると相手のリズムを崩しやすい。 棒所持状態では、固めの密度が物足りないため早めに棒を手放したい。 固めの5B、5Cからキャンセルで棒を設置するほか、 6D(固め)、4D(中段)などで設置しつつ攻撃できる。 総じて6Dが使いやすいが、2段目を直前ガードされると密着で微不利になりやや危険。 1段目を当てないように出すと直前ガードはされにくいかもしれない。 また、6Dについては上述にあったと思うが1段目からCTを出すと強力。 最低バリガさえさせられれば、棒所持状態での嬉しい間合いで再度固めが始められる。 ただ、棒を手放すということはリスクも増えるということを忘れてはならない。 素手のライチの固めは、棒所持時より密度は高いものの割り込まれる可能性は0ではない。 よって、あえて固めや素手状態に移行せずに、棒5B BJBDで間合いを離す等も悪くない。 相手の無敵技での割り込みへのおしおきや、直前ガードしようとしたリズムを崩せるし、 棒所持状態では、端が絡んだ時には空中の相手に6B差し込めれば大ダメージが狙えたり、 各種一通ABCによる差し込みをプレッシャーにできたりとできることは沢山ある。 立ち回り同様、的を絞られない動きを目指していこう。 追い詰められた! 大変よろしくない状況だが、落ち着いて対応する。 早めに相手のターンを終わらせるために、ガードするだけではなく色々な行動を取捨選択しよう。 いつでも使えるものとして有効なものは、 ①カウンターアサルト②清老頭③(ハイ)ジャンプ④バックステップ⑤暴れ2A、5B⑥4B⑦バースト⑧OD 色々な手段があるので、直前ガードを狙いつつ以上の選択肢を取る。 ①と②はゲージを50所持していなければ使用不可。⑦と⑧はODが溜まっていなければ使用不可。 ①は一見手堅いが、低姿勢牽制に回避される。狙われる可能性があり、偶然避けられることもある。 ②は相手牽制とかち合えば負けはほぼない。ただし発生はやや遅く、ガードされると確反。 ③は牽制重ねには無力だが、相手の固めの隙間があれば一気に脱出できる。脱出後は空ダやJDを。 ④は無敵時間を利用。だが簡単に潰される。2段目まで回避に成功したときはJBでターンを獲得。 ⑤は固めの合間に狙う。この選択肢があることで、③等の選択肢も活きる。だが発生は早くはない。 ⑥は上からの増長した固めに対し、見てから。上からの脱出妨害の空ダ攻撃、投げに対しリターン。 ⑦はかなり安定。喰らってしまうまで我慢するのもいいし、自信がなければすぐ発動させてもいい。 ⑧は無敵時間とその後の各種Dを利用したもので、やや慣れが必要だが強力。 OD時の各種Dはボタンを押した後はライチに何かヒット・またはガードしていても攻撃を行う。 よって、OD硬直終了後に即3(1)D押しすることで、無敵時間を利用しつつ反撃を狙える。 相手が何か固めを行なっている場合、Dが後手で当たりライチ側の攻めのターンに切り替わる。 と、万能そうに見えるがロックする技や投げ系に弱い。通常投げ抜けは意識すること。 OD後に上記の各種行動のどれかを組み込むことも考えるとよいだろう。 以上のように、挙げてみると意外と多くの行動がある。 これに、直前ガードも意識できると大分違う。 直前ガードでは固めに隙間を作ることもできるようになるので、上記の選択肢がなお活きる。 素手状態でも諦めずに冷静に対応していこう。 なお、棒を持っている場合には以上に加え、無敵時間があり信頼性の高い⑨燕返し が加わる。 わりとこれがライチ側の本命に近いが、相手もそれを注意しガードや対応技を重ねることが多い。 燕返しは確かに強いが、外した際にフォローがないので4000を超えるコンボを喰らう危険があり、 なおかつ素手状態で一度守りのターンに甘んじなければならないという多大なリスクを背負う。 つい頼りたくなる気持ちはわかるが、燕返しを使わないことで他の選択肢も通しやすくなるので、 あえて使わずに取っておく我慢強さも忘れず守りに臨んでほしい。 まぁめんどくさくなったらぶっぱなしていいよ 状況別 迎撃の立ち回りが強く安定性があるので、それに準じた動きが基本になるだろう。 ただし総じて言えることだが、様子見やガードする選択肢もあることを忘れずに。 【空対空】 やや距離が離れているなら相手に合わせ置きJBや棒JC(JBより発生遅く判定強)が安定、 密着ぎみならばガードのほか発生の早いJA、空中投げが選択肢になるか。 迎撃ぎみの姿勢を多くとると、咄嗟の空ダJBや空中投げ、JA 空投げも通り易くなるだろう。 J攻撃のヒット確認ができるなら、素手状態の場合は適当につなげ空発中で〆るのが安定。 棒状態の場合には、JDで〆られる場合は強制ダウンのため一番無難だろう。 ほかにも棒JAと棒JCで〆ると相手が空中で上のまま自分が先に着地することになるので、 空対空JAや地対空のほか、ダッシュめくり、ダッシュで通り過ぎ遠距離で棒設置などできるだろう。 JAはガードさせることができれば連打で固められ、地上近くであれば着地し地上攻撃を行える。 一通や5A、5B、4Bのほか、相手に高度があるならダッシュめくり5B等を狙うのも面白い。 斜め下~下から来る相手には素手JCか棒JDを合わせたいが、 素手JCは判定と特に持続に不安があり、棒JDはタメがあるので発生が若干遅い。 無理はせずに投げ抜けを意識したガードを行うことが無難かもしれない。 特に棒JDについてはその汎用性と以降の行動選択の多さから多用しがちのため、 相手もそれを狙った空中投げなどで捕まえようとしてくることがある。注意すること。 なお、JBヒット時、ODを組み込むことでまとまったダメージを与えられるので覚えておこう。 例)JB JB OD発動 空発 3(1)D 空中 3(1)D 着地6C(位置交代することが多いので注意) 3(1)D ~ 【地対空】 一通(GP)→相手の攻撃を受け止め。ガードや着地前提の飛びの場合、即解除しないと危険、守勢に。 一通解除→フェイント。ここからの様子見やJAや空中投げ、JA 空投げも選択肢に入れる。 一通A→GP派生と、4B範囲外くらいの斜め上範囲への差し込み。読みや確認から当たれば3000。 一通C→相手のJ攻撃を深めにGPで止めた際に。補足だが、一通はめくり気味の攻撃にも対応する。 棒4B →真上ぎみの強判定対空。めくりにも若干対応。ヒット状態関わらずコンボ確定。 素4B →棒所持よりやや発生早く受け身可能時間が短い。CTやJAJAJCJBループコン等へ。 5A →判定が高い所にあるので、深めに当てようとしたJ攻撃などを落とせる。過信しないこと。 2A →当たり判定が下に小さく、高めに当てようとしたJ攻撃をすかしつつヒット。過信しない。 棒2C →空ダなど斜め上に対する置き対空として。判定にクセがある。無理して使わなくてよい 燕返し→一つの選択肢として。かち合えば負けはほぼ無い。めくりに若干対応。 四風 →発動できれば縦横どちらも信頼性が高い。当てればコンボかこちらのターンへ。 棒解放(縦)→2Dで姿勢を低くして。発動できれば以下略。ヒット・カウンター確認を絶対行う事。 以上が主な選択肢か。 一通と4Bのプレッシャーが強いため、相手も警戒しガード、 投げ抜け意識をし飛び込みを行うことが少なくない。 それに対応する選択肢として、各種空中行動のほか地上ダッシュくぐり抜け等も行うとよいだろう。 棒解放でカウンターした際には、受け身不能のため 痛いコンボを入れることが可能なのでチャンスを逃さないように。 1段目にカウンターした際は、JB (JB) JCを棒(2)との距離によって微ディレイしつつ行い、 その後棒(2) 棒所持 5B 4Bなどで拾う。 1段目カウンター後すぐ2段目ヒット、及び2段目にカウンターした際には 急いで移動し(棒)5B~と拾いにいこう。 【空対地】 【飛びについて】~【ダメージが取れる飛び方】の欄を参考に。 ライチの空対地事情はお世辞にも芳しいとは言えないので、 布石を敷き隙を見て飛び込むことが基本になる。 相手の対応が読めた際には、相手の隙の大きい地対空に対しOD発動という選択肢もある。 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] ※記載されているデータはBBCPの物です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 ・ドライブ(ザ・テラー) ヒットすると相手に弱点を付加する攻撃を放つ。 弱点は二種類有り、各弱点付加時に対応したD技を当てるとやられ状態が変わり、 追撃可能になるなど、性能が変化する。 また、DD技であるブラックホークスティンガーは、上弱点付加時立ちガード不可、 下弱点付加時しゃがみガード不可、両弱点付加時ガード不可になる。 ※編集者の勘違いで全くのガセ情報を記載しておりました。2012-11-26修正済み なお弱点付加時に当てたD技には同技補正がつく (通常時に当てた時と弱点付与時に当てた時は別技扱いの模様) [部分編集] 5D ダメージ:900 発生20F 硬直差-4 中段、ちょっとジャンプして殴る。 ヒット時、上弱点付加。 地上通常ヒット時、短いよろけ効果。rcから3C等で追撃可。 上弱点付加時、地上ヒットでよろけ効果、空中ヒット時バウンド。 近ければ5Bなどで、遠ければ2Bで拾うのがおすすめ。 ch時は叩きつけダウンを奪う。2B二段ヴァリで追撃しよう。 [部分編集] 2D ダメージ:700 発生15F 硬直差+2 下段、しゃがんで相手の足もとをキックする。 ヒット時、下弱点付加。 通常時、緊急受身可能のダウン効果。 下弱点付加時、ヒットで緊急受身不能のダウン効果。 さらに2Bなどで拾って追撃出来る。 5BBから繋がるのでRCして両弱点をつけよう。 [部分編集] 3D ダメージ:1000 発生24F 下段、一歩踏み込んで相手の足もとを踏みつける。 ヒット時、下弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 下弱点付加時、ヒットで地面バウンド効果。 5Bや三段で拾って追撃可能。 [部分編集] 6D ダメージ:1000 発生27F 中段、一歩踏み込んで大きく踵落とし。 ヒット時、上弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 上弱点付加時、ヒットで地面バウンド効果。 5Bや三段で拾って追撃可能。 [部分編集] JD ダメージ: 発生18F 中段。拳を真下に振り下ろす。 ヒット時、上弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 上弱点付加時、地上ヒットでよろけ効果、空中ヒットで地面バウンド効果。 かなり遠くに吹っ飛ばすため、拾いが難しいが高度によっては中央でもステ三段等で追撃可。 [部分編集] J2D ダメージ: 発生19F 中段。下・横に広い蹴り下ろし、めくり可。 ヒット時、下弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 下弱点付加時、地上ヒットでよろけ効果、空中ヒットで地面バウンド効果。 追撃可能。 [部分編集] ・オーバードライブ(マインドコロッセオ) 通常発動時は動作硬直がそれなりにあるが、コマンド入力から動作終了まで 無敵あり。 空中発動時は慣性を残したまま着地する。 キャンセル発動すると硬直が非常に短くなるのでコンボに組み込める。 ▼OD発動中の効果一覧 ・各種D技をガードさせても弱点を付与 ・弱点が時間経過で消えない(OD中に弱点付加から終了時間を迎えているとOD終了時に消える) ・弱点を利用しても弱点が消えない ・DD技(ブラックホークスティンガー・スカッドパニッシュメント)の強化 ・各種D技が必殺技キャンセル可能に ・エクシードアクセルが使用可 ▼アズラエルのOD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に) ・体力51~100%時 ・体力11~50%時 ・体力1~10%時
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略語 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】攻め 守り 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【端コンボ起き攻め】 略語 略称 技名 CR チェーンリボルバー マズル マズルフリッター AT アサルトスルー 【基本立ち回り】 【全般】 ノエル最大の利点である機動力を生かして狭い射程を補い、相手を翻弄し、相手を固めて崩すのが基本。画面中央、壁コンボがどれも安定したダメージで崩し性能が高い。コンボでのゲージ回収率も高め。 ラピッドキャンセルからのマズルフリッターを絡めたコンボが強力。 これらを把握した上でいかに相手に強力なコンボを当てて行くかが重要となる。 【開幕】 ダッシュ5Bを差し込んで様子を見たり、5B読みでダッシュ6Dor4Dしたり、下段、ジャンプ読みで2Dしたり、バックステップで逃げたり、ジャンプして上から揺さぶってみよう。 【接近方法】 相手にコンボを当てる射程に近づくには、相手の牽制をかわしながら近づく必要がある。素早いダッシュ、空中ダッシュ、2段ジャンプなどを使い相手の牽制空振りを見た瞬間に一気に間合いを詰める。 ダッシュはバックステップ、空中はダッシュ、2段ジャンプを織り交ぜて揺さぶって近づく、単調な動きは読まれるため注意。 【飛びについて】 ノエルは空中ダッシュが非常に早いため、相手の地上空振りの隙から一気に距離を詰めることができる。 飛び込みにはJCを主に使う。発生は少し遅いがリーチが長く便利。相手の対空系通常攻撃やガードはJ4Dでめくれるので頭に入れて揺さぶりをかける。 相手が技を振っている最中なら頭上からの強襲JDも使える。但しガードや避けられた場合はリスクがあるので注意。 JCは刺さり位置によってはJDや5Bなどに連携できる。 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 D系統の技には始動に部分無敵がついたものが幾つかあるのでそれを利用する。4D→刺し合い、突進技にカウンターをしかける上中段技殺し(下段頭上不可) 2D→敵の起き攻め下段攻撃離脱、めくり(飛び幅が広いため無駄打ちは注意) 6D→5B読みなど刺し合いからのコンボ狙い 部分無敵なので一点読みになってしまう上カウンターヒットで手痛いコンボを喰らうリスクもあるので注意。 派生技を利用したガード崩し中段(6B)下段(6D)を利用した揺さぶりからの崩し、CR中マズルでの中段立ちガード読み投げ、しゃがみガード読み2Dめくり、ATめくりなど色々。 崩し性能はそれなりに高いが投げ、直ガ切り返しによるカウンターを喰らう事があるため乱用は禁物。 相手にガードされてカウンター怖いと思った場合はブルーム、チャンバー、4Dなどで一気に離脱してもよい。 コンボ欄を見ての通りの重要なノエルのコンボパーツ 【ゲージの使い方】 攻め 固めへの起点に。チャンバー rc 拾いのコンボは相手を一気に押し込めるため壁寄せに使える。壁コンでのダメージ上昇も見込める。 コンボでのダメージを伸ばす。中段、JD、めくりからのブルーム rc マズルを絡めたコンボは大ダメージを狙えるため強力。 DD空ダ対空読みトールで刺し打ち、起き上がり無敵フェンリルで切り返し、コンボの〆に使って追加ダメージなど。 崩しにCR rc 微ダ 投げとか発動後隙ができる技をrcして攻め継続すると結構引っかかってくれる。 守り リスクの大きい反確技をrcで消す。3C振ったあと反確位置だったらrcで逃げるかrcしてもう一度3C。反確なのを知ってる人は引っかかってくれる。 CR反確な時とかもrcで逃げれる。 カウンターアサルト切り返し技が多くないノエルにとっては重要な切り返し手段。壁で追い詰められた時にはお世話になる。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 遠距離に居てもほとんど利点はない。オプティック牽制くらいしかできない。相手の隙を伺って一気に近寄るべし。 遠距離が得意な相手に固められた場合は落ち着いてガードしたりオプティック打ったりして隙を伺おう。相手が中距離近距離タイプで鈍足の場合は遠距離と近距離をうまく使い分けるといい。 オプティックでしびれをきらした相手を狩ったりスピードでかき回していくと相手は嫌がる。 【中距離】 5B5CJCを牽制で軽く振りつつ相手の空振りを見て近距離まで近づく。無駄な振りすぎは射程が狭い分差し込まれるので注意。 【近距離】 ノエルの最も得意とする間合い。2A,5A,5B,5Cなどで固めて2B、6B、CR、投げ等色んな手段で崩しにかかろう。6Bからのコンボは強力だが相手も警戒してくる上に見切られやすいため乱用は避け、ここぞというときに打ち込めるようにしたい 執拗な下段攻めで相手にしゃがみの意識をさせておけば、終盤に6Bが決まりやすくなる。 CRは派生中段と下段が非常に見切りずらく揺さぶりが強力だが直ガされた場合のリスクもあるので乱用は禁物。 【密着】 攻め ノエルの5A,2Aは発生が早くガードされると有利Fを取れるのでこれらで攻めの起点を作る。2B,6B,CR等を使って相手に揺さぶりをかける。 相手がガード一辺倒なら投げやマズルを使っていこう。 相手がバックステップで逃げようとしたら追撃5B5Cなどを引掛けにいく。バックステップが見えた瞬間にダッシュ2Bや3Cも刺さりやすい。 相手がジャンプして逃げようとしたら追撃JC、JA、空投げなどを使っていく。 相手に発生の速い小技で暴れられた場合は、発生の速い2Aや5Aで暴れ潰しにかかる。相手が下段以外の暴れ、無敵、昇竜を使う場合は4D暴れ潰しが有効。 下段一辺倒の場合は2Dでめくってやったりしてもよい。 守り まず落ち着いてガード。固めに入られたらバリアガード。投げも来るので投げ抜けの準備もしておく。相手の攻めが途切れる隙を狙って2Aや5Aを差し込んだり、バックステップで一旦距離を取ったりする。 空ダッシュとバックステップはそれなりに優秀で機動力が高いのでうまく使っていこう。 D技を利用した離脱方法相手が中段上段を多用してくる場合は4Dが有効。但しハイリスクハイリターンなので相手の癖をよく見て使う。 相手が下段を多用してくる場合は2Dで裏に回る。飛び幅が大きいためスカってしまう場合もあるが落ち着いて4Dなどで距離を取ろう 【画面端での攻防】 追い込んだ! 相手のガードを崩す技が優秀で、一気にHPを削りに行くことができる。相手の切り返し昇竜系の無敵技は4Dで潰せる他、ジャンプ読み空投げや2D等、相手に逃げられない立ち回りをしていこう。 キャラによっては壁際6Bからノーゲージで5000近く奪えたりするのでキャラ限コンボも少し覚えておこう。 追い詰められた! ノエルは切り返しが少ない欠点を背負っている。まずは落ち着いてガードやバリアガードで距離を取る。相手がジャンプしてきたらガンダッシュすれば下から抜けられたり。 4D,2Dでの離脱は一点読みだが選択肢として持っておこう。 ゲージを持っている場合はガードカウンターが有効。但し低姿勢の相手には当たりにくいので注意。リバサフェンリルも便利。ノエルは切り返しが少ないので結構ガン攻めしようとしてくる人が多いから当てやすい。 状況別 【空対空】 JC.JA.RB.バレットレイン(相手空中ダッシュ時など) 【地対空】 6A.6C2段目.4D(無敵が解除された部分があるため相手の先端当てにこするように) 【空対地】 JC.低空RB.相手反撃よみバレットレイン 【固め】 5A.2A.5B.2B.2Cなど 【被固め】 フェンリル.5A.2A.(ジャンプとおるならRB.低空JD.J4Dもあり) 【暴れ】 上記被固め+選択肢としては6D(相手上段攻撃時).4D(相手BとかCがみえてるなら)も考えられる 【暴れ潰し】 JD.5A.2A.J4D.4D(相手昇龍暴れをすかすため) 【基本起き攻め】 5Aからのガトリングルート.J4D.JD.6B.2B.2Cなど 【基本被起き攻め】 フェンリル.直ガ5A.2A6Dなど 【端コンボ起き攻め】 ある程度コンボができる経験者になると6C2~(以下)の〆技を行い自分に有利な状況で起き攻めを行う 6B 22B〆ダッシュ2B(スカ) 基本的な端コンボの起き攻め、22Bで〆た後にダッシュ2Bを行うと寝っぱ・前転受け身に引っかかるためそのままコンボを継続して行える。 また、緊急受け身で2Bが外れても受け身の硬直よりも早く2Bの硬直が切れるので固めを行える。 J4D 22B1〆ダッシュ2B(スカ裏周り) J4Dで壁背負いになり22B1で〆た後、最速緊急受け身に合うようダッシュ2Bをすると受け身のジャンプの隙間に2Bの低姿勢で潜り込み位置が入れ替わるため壁端を継続して起き攻めが行える、前転・寝っぱにも引っかかる。しかし一度壁背負いになるのでバーストを使われると一気に不利になるので注意する。 6B 22B1 2A〆5B(空中受身狩り) 22Bの後に2A入れて〆た後に空中受身した相手を空中ガード不可の5Bで狩りコンボにつなげる。通称ふぁんとむ式 ただ空中バリガや9受け身で抜けられたる場合がある。 〆 微dl(9or8)hjc J4D 8hjcだと表から裏の壁背負いJ4Dに、9hjcだと裏から表の壁端J4Dになる。 基本は9hjcで裏と思わせての表J4Dから揺さぶりをかけていきガードを崩していく。 ただねっぱや前転受け身で抜けられる場合がある。 〆 微dl9hjc (7or8)jc JB 7jcで表JB、8jcで裏JBになる、表裏揺さぶってる時にすると引っかかるが5A対空ができるキャラやよく見ている相手にはきっちり対空行動を取られる。また前転・ねっぱで抜けられる。 J4D〆 cr2D cr6(BorD) J4Dで〆た後そのままcr2Dでダウンしてる敵を飛び越えて壁端を維持しつつ緊急受け身をした敵に中下段の択を迫れる。 前転受け身はcr2Dに引っかかるのでそのままにコンボにいける。 ただ緊急受け身昇竜・ねっぱで抜けられる。 初心者にはここの情報がないのが悲しい -- (名無しさん) 2013-09-14 14 03 59 家庭用も出たことだし、少しずつでも埋まっていくといいなあ -- (名無しさん) 2013-10-30 19 44 29 一応ノエル使いで勝率75から80維持してるんで書いてもいいけど、書き方が分かんないです。 -- (名無しさん) 2013-11-12 10 33 50 ページの一番左上のタブの編集ボタンぽちっと押すと編集できるよ。 書式はすでにあるものを参考にするといいと思う。 -- (名無しさん) 2013-11-12 16 06 51 キャラ対策があればキャラ対策欄に書いてもらえるととても助かります -- (名無しさん) 2013-11-12 16 07 56 直してくれたかたありがとう。キャラ対策はとりあえず自分がやってどう感じたかがあるので自分ならどうするということになり、自分なりの対策になってしまうと思うんですが、それでもよければ書きます。 -- (名無しさん) 2013-11-13 09 25 55 覚悟を決めろ!派手に踊れ!アンスタンヴァルス! -- (名無しさん) 2014-02-13 14 58 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 jc可能な技は5A、6B(膝蹴り)、JA、JB。 地上の中段技は6A、砕龍撃(2DA)。 地上の下段技は5B、2B、3C、龍閃剣(2DB)1段目、臥龍双破(2DC)2段目 6Cは頭無敵(v1.10以降は頭無敵なし)。2Cは下段の様に見えるが上段技。 中段・下段の派生があるのは2D構えのみ。 各構え(5D・2D・6D)はニュートラル状態を挟まなければ1コンボ中1種類ずつ各1回まで。順番に制限無し。 構えから派生技を出さずに、別の構えでキャンセルする事も出来る。 構え派生技 龍破衝 (ヒュドラ) [5DA] : 上中段SA、FC対応 龍戟爪 (ドラク) [5DB] : コマ投げ、リーチ短い 屠龍連斬 (ラハブ) [5DC] : 頭無敵 砕龍撃 (ヴリトラ) [2DA] : 中段、脚無敵、空中判定 龍閃剣 (シルシュ) [2DB] : 下段→上段 臥龍双破 (ナーガ) [2DC] : 上段→下段 龍牙迅 (ダハーカ) [6DA] : 上段 龍影迅 (アジュダハ) [6DB] : めくり、裏周り中完全無敵、FC対応 飛龍尖撃 (ワイバーン) [6DC] : 弾属性SA ODで変化する要素 各種構えC派生の性能が変化し、1コンボ中の構え回数制限が無くなる。但し、連続で同じ構えの攻撃は出来ない。 (例:5Dx→5Dxは不可、5Dx→2Dx→5Dx→2Dx→…は可能) 通常技の5C・6C・2Cと構え派生技(コマ投げ以外)が全て、ダッシュまたはバクステでキャンセル可能になる。 構え派生からの龍縛旋・龍刃翔へのキャンセルがガード時でも可能(通常はヒット時のみ)。 龍覇・獄焔塵に〆技が追加。 【立ち回り】 相手は遠距離で隙の少ない飛び道具を撃ち、それを嫌がり飛んで突っ込んで来る所を隙の少ない無敵対空で落とす。 信頼と実績の待ちガイル戦法。 しかしハクメンは飛び道具を斬れるうえ、待てば待つだけ自動でゲージが増えて有利になるので、この戦法を拒否できる。 地上戦は通常技による中下段・投げ、 構えからの中下段・暴れ潰し・裏周り・コマ投げと崩し技が豊富なので、 珠が無い時は至近距離ではなるべく戦わないようにしたい。 -v1.10以降 【総合】 【開幕】 【遠距離】 龍縛旋(ヴィーヴル)はとっとと4Cか何かで斬る。間に合わない場合は当身。 封魔陣が出ていても構わず弾属性SAの飛龍尖撃で突っ込んでくる事がある。 反応が遅れた場合は飛び道具をJ2Aで切るようにするとその後の対処がし易い。 飛龍尖撃は鬼蹴で回避可能で閻魔を当てられる。早めならchで美味しい。5Dを置くのも可。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 相手が龍刃翔(ファフナー)を出せる状態ではJD以外に成す術が無い。大人しくバリガする方が安全。 多段技のため、バリガを一瞬でも解くと1000は持っていかれるので最後までボタンを離さない。 龍刃翔は後ろまで攻撃判定があり、めくっていても食らうので、相手を飛び越えた場合はガード方向に注意。 JDで取った場合、無敵の無い派生咢刀は潰されるので禁止。 【起き攻め】 切り返しで龍刃翔を打って来る事があるが、 屈ガードすればガードする回数が減り、ヒットバックも少なく隙だらけになるので見逃さずコンボを決める。 ただし、この場合は大抵RC前提で撃ってくるので、相手のヒートゲージも注視すること。 【被起き攻め】 重ね龍縛旋された場合は2Dで対処。 2D反撃はジャンプ中の相手には当たらないことが多い為、 2Dで取らせる前提で撃ってくる(反撃スカ後にジャンプ重ねをしてくる)場合は2D→雪風も視野に入れておく。 端背負いで当身に失敗した場合はかなりマズイ状況になるので、CAで切り返す方が無難。 【被画面端】 【割り込みポイント】 相手が最速で派生技を出してくるのを前提として、ゲージが50%無い場合のガード後の行動。 →砕龍撃 攻撃後の構え移行が空中版になったため、通常ガ直ガ問わずどの派生技が来ても3C確定。 6Cは龍破衝以外の派生技全て、疾風は全ての派生技、5Cは直ガ時のみ全ての派生技に確定。 →龍閃剣 構え派生移行の隙が少なくなったため、こちらから出せる反撃は全て分が悪い。 直ガ5Dも潰される択があり、2Dも発生の遅い択には負けるのでガード安定。 直ガ鬼蹴は飛龍尖撃と龍破衝に対して有効だが、龍牙迅には負け、屠龍連斬と龍影迅にはガードか当身が必要。 通常ガード鬼蹴は屠龍連斬にも負ける。 直ガ後にコマ投げ派生してきた場合は紫投げになるので、うっかり通さないように注意。 →龍閃剣→屠龍連斬 屠龍連斬の1段目をバリガorバリ直、2段目をバリ直できていれば、どの派生でも3Cで割り込む余地が出来る。 2段目のみバリ直で5Dが割り込み可。 →臥龍双破 →龍閃剣と同様。 →飛龍尖撃 通常ガード鬼蹴で砕龍撃を丁度避けられるタイミングになる。直ガ鬼蹴の場合は不可。 通常ガード後に龍閃剣の場合は連ガになるので鬼蹴の入力後直ぐにガードを入れれば対応できる。 屠龍連斬と臥龍双破には通常ガード鬼蹴では負けるが、直ガ鬼蹴なら1段目を避けられる。 龍破衝にはガード種類問わず鬼蹴で回避可能。 →飛龍尖撃→(龍閃剣 or 臥龍双破) 直ガ前提で、更に派生してきた場合は5Dが割り込み可。 コマ投げの場合は紫投げになるのでしっかり抜ける。 龍覇・獄焔塵(リンドブルム)の3段目を通常ガードでも3Cがchする様になった。(硬直増えた?) 3段目を直ガすれば疾風もchする。 【固め】 +v1.10以前 【総合】 何処に居ても裏周る龍影迅は絶好のD派生閻魔FCの狙い所でもあるので、 落ち着いて見てから5Dor2Dを置いて頂こう。 【開幕】 【遠距離】 龍縛旋(ヴィーヴル)はとっとと4Cか何かで斬る。間に合わない場合は当身。 封魔陣が出ていても構わず弾属性SAの飛龍尖撃で突っ込んでくる事があるので油断しない。 飛龍尖撃は鬼蹴で回避可能で閻魔を当てられる。早めならchで美味しい。5Dを置くのも可。 【中距離】 5Cと2Cの先端が当たるぐらいの距離では、これらをガードさせてから構え突進技で距離を縮めてくる事がある。 この時、2D構えなら龍閃剣(シルシュ)になるので、最速で出してきた場合はハクメン6Bでスカせてchを取れる。 ガード後にガンガン擦って来る場合はきちんと咎める。 5C/2Cガード→2D構えから様子見している場合は、こちらが6Bするのを見ているかも知れないので注意。 6D構えならどの派生でも対応出来る5Dを置く。 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 相手が龍刃翔(ファフナー)を出せる状態ではJD以外に成す術が無い。その時は大人しくバリガ。 龍刃翔は後ろまで攻撃判定があり、めくっていても被弾するので、相手を飛び越えた場合はガード方向に注意。 【起き攻め】 切り返しで龍刃翔を打って来る事があるが、 屈ガードすればガードする回数が減り、ヒットバックも少なく隙だらけになるので見逃さずコンボを決める。 ただし、この場合は大抵RC前提で撃ってくるので、相手のヒートゲージも注視すること。 【被起き攻め】 重ね龍縛旋された場合は当身で対処。 特に端背負いで当身に失敗した場合はかなりマズイ状況になるので、CAで切り返す方が無難。 【被画面端】 【割り込みポイント】 相手が最速で派生技を出してくるのを前提として、ゲージが50%無い場合。 →砕龍撃 6D構え派生を経由している砕龍撃をガードすれば、次にどの技が来ても2Dで割り込める。直ガしていれば5DでもOK。 3Cで割り込む場合は、砕龍撃を直ガした後に龍破衝が来ればchを取れる。屠龍連斬の場合は割り込めず逆にchで被弾する。 →龍閃剣(2段目) →直ガ 龍戟爪以外の派生には3C暴れでchを取れる。 →通常ガード 5Dを置けば、後の全てのキャンセル構え派生技に対応できる。龍戟爪が来てもスカり、こちらが先に動ける。 しかし、何も派生しなかった場合は5Dを置くと多大な隙を晒すことになる。 3C暴れの場合は、飛龍尖撃に負け、屠龍連斬に相打ちし、それ以外の技には勝てる。 5A・2A暴れは龍破衝以外の技に勝てるが、リスクとリターンが釣り合わないので非推奨。 鬼蹴暴れは龍牙迅には負け、飛龍尖撃と龍破衝は回避できて反確。屠龍連斬と龍影迅は鬼蹴後に当身かガードが必要。 龍覇・獄焔塵(リンドブルム)の3段目を直ガすれば疾風がchで反確。距離が近ければ3Cもchする。 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part40 671 671 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 22 21 24 ID k.ItGyeM0 全体勝率7割ですが、カグラへの勝率は二割切ってます。 JCぶんぶんにはどう立ち回っていけばいいのでしょうか 6A対空、当て身しても五分以下の状況な気がしてます 674 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 01 53 43 ID LqanA7E20 >>671 助言になるか解らんが、カグラのJCは着地硬直8Fと長い 戦ったことないからそれしか言えない 675 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 02 08 34 ID h4Ma/VoE0 >>674 なるほど 5Bなどで差すように意識します ありがとうございます 676 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 04 56 39 ID eXIUHkNs0 閻魔ですかせば確定するんかな カグラまだ買ってないや 677 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 10 35 58 ID YJJfpNZcO カグラJCの着地硬直が本当に長いな 高空から持続を立ちハクメンがガードするように出すと、着地硬直がないと有利なのに 着地硬直のせいで小パンが確定する 【コメント】 龍破衝を雪風でとると威力が悲しいんだけど仕様かな? -- (名無しさん) 2014-01-09 13 52 40 龍破衝は上中段SAで3000dmまで耐えるから仕様 -- (名無しさん) 2014-01-16 14 50 41 ガー不なのにGAの効果があるってのも凄いけどな -- (名無しさん) 2014-04-25 19 26 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基礎・立ち回り ストロークにおける基本的なポジションはベースライン付近で、クロスに構えストレート方向をカウンター重視でケアするなら よりクロスに厚く構える形になる。 初心者は打った後そのまま動かなかったりするので、「打つ→クロスに戻る」の一連の動きをキッチリ行う事が大切。 また相手が打つまでじっと止まっている人と、常に動き回っている人がいるが圧倒的に後者の方が良い。 一歩目の踏み出しがもたつく、加速が遅いキャラ&プレスタがあるので、常に最高速で動いていた方がその後の捕球に行き易い。 この時に逆をつかれた場合レバーを180度倒すと切り返しでもたつくので、レバーをクルっと回しキャラが半円を描くようにターンするのがベスト。 慣れるまで難しいがこれが出来るか出来ないかで立ち回り方に雲泥の差が出る。 立ち回りに次いで重要なことは「ショットを打つ前にレバーを入れない事」。 せっかくのチャンスボールをレバーを意識しないで打ちに行くと、ショット前の不自然な動きで(クロスへ打つ時ピクッと動く等)方向がバレ、いとも簡単に返されてしまい非常に勿体無い。 意図的にフェイク(※応用編で後述)を仕掛けない限りは、必ずボタンを押してから打ちたい方向へレバーを入れて、更に打つ前の惰性の動きを完全に止めて体勢を整えていると尚良い。 慣れない間は角度の付いた球やショートレンジでの攻防時には難しいが、冷静に出来るように頑張ろう。
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基本 距離が離れている時はひたすら牽制に徹する B空気・JB・JC・2B・5Cと優れた牽制技は多いのでチクチク相手にダメージを与えていく 基本はこちらからは攻めない 攻めてもあまり攻めの手段がなく固めも崩しも余りないので反撃される事多数 待ちの姿勢を崩さず相手が攻めてこなければひたすら牽制 飛び道具はなるべく当身を取って相手の攻撃を制限していきたい 主なダメージソースはカウンター リーチが長い攻撃がそろってるので間合いを見誤らずに攻撃を振っていけば差し込める 逆にカウンター以外でまとまったダメージを取れる所が少ないので カウンターはきっちり拾えるようにしていきたい ゲージに余裕があって確実に当身が取れる攻撃がきたらEX当身を積極的に狙っていこう 基本的に可愛いので可愛さを押し付けていく 地対地 距離が離れているならBE5Cを嫌がらせの感じで出していけばいい 中距離ぐらいであってもBE5Cは空気でキャンセル出来るのでたまに出してみてもいいかもしれない 2Cは飛ばれて乙る可能性が結構高いのでご利用は計画的に また、距離が離れてるならゲージ溜めもあり 100%を常にキープしておくともしもの時のEX当身が出来るので立ち回りが楽になる 地対空 B空気・2Bのおかげでほぼ負けない ただどちらも真上の相手には効果がないので相手が真上に来たら大人しくガードした方が無難 くぐれそうなら思い切ってダッシュで逃げてもいい B空気は相打ちカウンターになっても拾えるので体力に余裕があるなら狙ってもいい また対空2Bは良く相殺が起こりそのまま相手が降りてくる事も多々あるので 何か仕込んどいた方がいいかもしれない 対空当身もたまに見せていくと効果的 空対地 きつい 下に強いのがJCぐらいでJCを当てても余りコンボにいけない 下から突き上げられるのにも弱いので余り相手を自分の下に持ってこないようにする 空対空 JB・JCが横に広いので近づかせない事 空振ると色々痛いので出したら最悪ガードはさせるように
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[部分編集] アズラエル Azrael BBCPから登場したキャラクター。 画像は、こちらから転載しております。問題等ありましたら、ご連絡ください。 [部分編集] [公式プロフィール] 名前 アズラエル 身長 203cm 体重 160kg 誕生日 10月10日 血液型 A型 出身地 不明 趣味 腕相撲(生まれてから負けた事が無い) 好きなもの 闘争 嫌いなもの 先の割れたスプーン ドライブ名 ザ・テラー CV 安元洋貴 [性格] 常に強者を求めて戦場を彷徨い続けている戦闘狂。 己が肉体のみで戦う事にこだわっているため、 武器などは一切使用しない。しかし、あまりの怪力の為、 本気で戦闘が出来ないと言う悩みを持ち、自らにリミッターを課している。 [バックグラウンド] 第七機関封印指定の「狂犬・アズラエル」 常識を逸脱した怪力の持ち主で、 一度戦闘を開始すると制御不能となり 全てのモノを破壊してしまう。 その為「死を運ぶもの」の異名を持つ。 檻から解き放たれた狂犬は 「餌場」を求め、イカルガに目を付けた。 [部分編集] カラー一覧(未作成) +通常12カラー